六種訓練模式,涵蓋視覺搜尋、工作記憶與抗干擾能力。
計時排名讓你清楚掌握自己的進步幅度。
各模式訓練原理
方格模式設計靈感來自舒爾特方格(Schulte Table)——以德國心理學家 Walter Schulte 命名的視覺搜尋測量工具,傳統版本為 5×5 格含數字 1–25。 Focus Training 將難度擴展至 3×3 至 6×6 四種規格,數字在格中隨機分布,玩家須依序點擊。 大腦在辨識目標時必須執行「連結搜尋」(Conjunction Search)——逐格掃描並比對高度相似的數字符號, 與特徵明顯目標的「特徵搜尋」(Feature Search)相比,耗費顯著更多的認知資源。 難度隨格子數量呈非線性上升:6×6 模式(36 格)所需的注意力廣度與眼動速度,遠超出 3×3 模式(9 格)數倍。
彈球模式讓 9 至 25 顆編號的球在封閉區域內持續移動並彼此碰撞,玩家須在動態環境下依序點擊每顆目標球。 這個設計對應認知心理學的「多目標追蹤」(Multiple Object Tracking, MOT)研究範式: 研究顯示,人類注意力在同時追蹤移動目標時,容量約為 4±1 個獨立物件。 因此隨球數增加,認知策略必須從「逐球追蹤」轉向「區域監控+周邊視覺輔助」—— 高難度(25 顆)要求的是完全不同的應對策略,而非單純加快反應速度。
轉圈模式將 50 個數字散布在多層同心圓環上,玩家須從圓心的 1 開始,依序由內向外找出所有數字。 連續搜尋 50 個目標考驗「持續性注意力」(Sustained Attention)——在長時間任務中維持穩定警覺、不因疲勞而出現漏失的能力。 同時,大腦的「抑制回返」(Inhibition of Return)機制也在此模式中扮演關鍵角色: 注意力在短暫停留某位置後,會自動壓制該區域並引導視線移向下一個目標, 是視覺搜尋效率的重要神經基礎,最早於 1984 年由 Posner & Cohen 的實驗中系統性記錄。
Focus Tap 的目標數字依序在螢幕隨機位置出現,隨遊戲進行,數值接近目標的干擾數字逐漸增多,點錯將觸發 0.5 秒鎖定懲罰。 此模式模擬「注意力競爭」(Attentional Competition)的真實情境: 當環境中存在與目標高度相似的競爭刺激時,執行系統必須主動篩選才能鎖定正確目標。 這種干擾效應與認知心理學中廣泛研究的「注意力捕獲」(Attentional Capture)現象一致。 主要訓練「選擇性注意力」(Selective Attention)——在充滿干擾的環境中準確辨識並回應目標的能力。
Flanker 任務最早由 Eriksen & Eriksen 於 1974 年發表,是認知心理學中測量執行控制的標準範式。 玩家須判斷中央箭頭的方向(左或右),同時忽略兩側方向可能完全相反的干擾箭頭。 「不一致」試驗(flankers 方向相反)觸發反應競爭,需要前額葉執行控制介入,壓制干擾引發的自動反應。 Focus Training 的 Flanker 模式共 24 題、三個難度階段,直接訓練「抑制控制」(Inhibitory Control)—— 執行功能的核心組成,與衝動管理、多工切換及決策品質均高度相關。
記憶模式在 3×3 方格中隨機放置 9 個數字,玩家有限時間記憶後格子翻蓋,須靠記憶依序點出 1 至 9 的位置。 點錯不告知正確位置,玩家需靠排除法縮小範圍。 此模式訓練 Baddeley 工作記憶模型(1974)中的「視覺空間模板」(Visuospatial Sketchpad)—— 短暫保存並操作空間位置資訊的認知子系統。 每次點擊需同時運用「儲存」(記憶格子位置)與「操作」(排除已嘗試位置、推算剩餘選項)兩個功能, 是工作記憶訓練的典型情境設計。
遊玩時請注意手部姿勢,避免長時間快速點擊造成不適。
保持好心情才會有好成績,放鬆心態迎接挑戰。
數字隨機排列於方格中,
按照 1 → N 的順序點擊,測試你的視覺搜尋速度。
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